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Nutzerzentriert Entwickelt-Glossar: Schlüsselbegriffe verstehen

Euer Wegweiser durch die Welt der Fachterminologie: Erhaltet hier klare Definitionen und erweitert euer Verständnis.

A

Barrierefreiheit im Internet bedeutet, dass Informationen auf Websites von allen Menschen unabhängig von spezifischen körperlichen oder technischen Einschränkungen und ohne fremde Hilfe genutzt werden können. Diese Eigenschaft von Webseiten wird auch Accessibility genannt.

Das Konzept der Barrierefreiheit bzw. Accessibility ist von zentraler Bedeutung für die Gewährleistung von Chancengleichheit und Teilhabe in unserer Gesellschaft. Der Begriff wird häufig verwendet, jedoch besteht oft Unklarheit über seine Bedeutung und Reichweite.

In vielen Diskussionen wird Barrierefreiheit oft auf die physische Zugänglichkeit von Orten oder Technologien reduziert. Zum Beispiel wird oft angenommen, dass eine barrierefreie Website bedeutet, dass sie von blinden Menschen genutzt werden kann. Diese Annahmen sind jedoch zu eng gefasst.

Eine breite Definition von Barrierefreiheit umfasst nicht nur die physische Zugänglichkeit, sondern auch die Gewährleistung, dass Menschen mit verschiedenen körperlichen, sensorischen oder kognitiven Fähigkeiten und Bedürfnissen die gleichen Chancen haben, an Aktivitäten teilzunehmen und Informationen zu erhalten.

Im Kontext digitaler Dienstleistungen, wie Websites oder Anwendungen, bedeutet Barrierefreiheit, dass die Inhalte für alle NutzerInnen wahrnehmbar, verständlich, bedienbar und zuverlässig sind. Das heißt, die Informationen müssen für verschiedene Sinneswahrnehmungen zugänglich sein, in verständlicher Sprache präsentiert werden, eine einfache Navigation ermöglichen und mit assistiven Technologien kompatibel sein.

Eine wichtige Erkenntnis ist, dass Barrierefreiheit situationsabhängig ist. Was für eine Person zugänglich ist, kann für eine andere Person unzugänglich sein. Zum Beispiel kann eine Website für eine Person mit Sehbehinderung zugänglich sein, wenn sie einen Screenreader verwendet, während sie für eine Person mit Hörbehinderung unzugänglich sein kann, wenn sie keine Untertitel für Videos bietet. Außerdem können temporäre Beeinträchtigungen bestehen, wie beispielsweise blendendes Licht der Sonne auf einem Display.

Die Realisierung von Barrierefreiheit erfordert ein ganzheitliches Verständnis von Vielfalt und Inklusion sowie die Bereitschaft, unterschiedliche Bedürfnisse und Perspektiven zu berücksichtigen. Durch die Einbeziehung von Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Erfahrungen in den Gestaltungsprozess können Barrieren identifiziert und beseitigt werden, um eine umfassende Barrierefreiheit zu gewährleisten.

In einer Gesellschaft, die Vielfalt und Inklusion schätzt, ist Barrierefreiheit eine grundlegende Voraussetzung für die Teilhabe aller Menschen am öffentlichen Leben und am gesellschaftlichen Fortschritt. Indem wir uns für die Schaffung barrierefreier Umgebungen und Technologien einsetzen, tragen wir dazu bei, eine Welt zu schaffen, in der alle Menschen gleiche Chancen haben, ihre Potenziale zu entfalten und an allen Aspekten des Lebens teilzunehmen.

Web-Links

gov.uk

 

 

 

Agile Development wird als flexible und transparente Entwicklung von Produkten, Prozessen oder Dienstleistungen bezeichnet, um so Risiken im Entwicklungsprozess zu minimieren. Dabei soll ein schnellerer Einsatz der entwickelten Systeme möglich sein. Die Kernidee besteht darin, Teilprozesse möglichst einfach und somit beweglich (=agil) zu halten. Hierbei sollen kleine Bausteine aufeinander aufbauen und möglichst flexibel und beweglich bleiben. Das soll die Schnelligkeit und Flexibilität sowie Transparenz erhöhen. Ein Beispiel von Agile Development ist die Agile Softwareentwicklung. Dabei sind formale Grundlagen wie standardisierte Prozesse, Dokumentation sowie vorgegebene Rahmen und Handlungsanweisungen durch Verträge notwendig, weiche Kriterien wie Kommunikation, Rücksichtnahme auf Beteiligte und flexibles Agieren sind jedoch mindestens ebenso wichtig. Durch Agile Development wird hier Kommunikation und Iterationen im Entwicklungsprozess stark berücksichtigt und integriert.

 

Die untenstehende Grafik zeigt den Vergleich von einem konventionellen Entwicklungsprozess (oben) versus einem agilen Entwicklungsprozess (unten). Dabei fällt auf, dass bei agilen Entwicklungsphasen, Iterationen und Kreisläufe integriert sind, damit Veränderungen schnell durchgeführt werden können. Diese Rücksichtnahme ermöglicht Feedback vom Kunden schnell zu integrieren und Lösungsansätze einfach, transparent und schnell durchzuführen. Das Verbessern der Strategie oder des Prozesses steht hier im Vordergrund und wird immer wieder wiederholt, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist.

 

Link:

Gabler Wirtschaftslexikon

 

B

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C

Customer Experience wird vom Englischen als “Kundenerlebnis” übersetzt. Dabei handelt es sich um die Gesamtheit der Erlebnisse der Kundschaft mit einer Marke – wann und wo auch immer ein Markenkontakt stattfindet, unabhängig davon, in welcher Form dieser erfolgt.

Sie umfasst die subjektive Bewertung der Erlebnisse des Kunden an den verschiedenen Kontaktpunkten (Touchpoints) während einer Customer Journey (Kundenreise). Das Customer Experience Management versucht, die Kundenerlebnisse im Sinne positiver Erfahrungen zu beeinflussen. 

 

Dabei gibt es drei Berührungspunkte mit der Marke:

  • Interaktion mit der Marke, z. B. bei Nutzung von Website oder App, Kauf von Produkten, Kontakt zum Kundenservice
  • Wahrnehmung der Marke, z. B. Kontakt mit Werbung, Wahrnehmung beim Surfen im Internet oder Schlendern durch die Fußgängerzone, Sondieren der Angebote in Läden und Online-Shops, Rezeption von Presseberichten oder User Generated Content von Influencern
  • Kommunikation über die Marke, z.B. Kundenbewertungen, Word of Mouth in Social Media oder in Gesprächen, Weiterempfehlung oder Abraten vom Kauf

Hierbei ist es wichtig, Kundenerlebnis von Kundenerfahrung zu unterscheiden: Obwohl es relativ ähnlich ist von der Übersetzung, gibt es Unterschiede in der Definition von Erlebnis vs Erfahrung. Ein Erlebnis bezieht sich auf den direkten Eindruck bei einem Markenkontakt, wie beispielsweise Wahrnehmungen, spontane Gedanken, Emotionen und das allgemeine Befinden. Erfahrungen hingegen sind das Resultat der kognitiven Verarbeitung dieser Erlebnisse – das heißt, wie unser Gehirn diese Eindrücke bewertet, sie als positive oder negative Erfahrungen abspeichert oder sie vergisst. 

Der Begriff der Customer Experience umfasst sowohl Erlebnisse als auch Erfahrungen, wobei der Schwerpunkt auf den Erlebnissen liegt. Diese sollen im Customer Experience Management optimiert werden, um die bestmögliche Markenerfahrung zu schaffen. Der CX-Begriff ist daher:

  • Ganzheitlich: Alle Markenerlebnisse an sämtlichen Kontaktpunkten (Touchpoints) in der Customer Journey und im gesamten Kundenlebenszyklus werden berücksichtigt.
  • Prozessorientiert: Einzelne Erlebnisse während der Customer Journey werden differenziert betrachtet, anstatt sich primär auf deren Ergebnis (Erfahrung, Zufriedenheit) zu konzentrieren.
  • Ambitioniert: Das Ziel ist nicht nur die Kundenzufriedenheit durch Erfüllung von Bedürfnissen und Erwartungen, sondern auch die Gewinnung einer loyalen Kundschaft, die als begeisterte Fans die Marke schätzen und zu Markenbotschaftern werden

Link:

marktforschung.de

 

Bei dem Circular Design handelt es sich um Kreislaufdesign in der Kreislaufwirtschaft. Dabei müssen Produkte, Dienstleistungen, Geschäftsmodelle, Austauschbeziehungen, Märkte etc. so entwickelt werden, dass sie wieder in den Kreislauf zurückkehren und idealerweise wiederverwendet werden können. Bei dem Kreislaufdesign geht es nicht nur um Recycling und Entsorgung von Roh- und Schadstoffen, sondern es geht um das Design von Kreisläufen für die oben genannten Themen von Anfang an. Die Logik: es gibt keinen Müll mehr, sondern nur noch wiederaufbereitete Nährstoffe. Das Ziel: kein weiterer Ressourcenabbau, sondern Ressourcennutzung im Kreislauf und die Wiederverwendung von Ressourcen. Ein Konzept des Circular Designs ist das Cradle-to-Cradle Prinzip (engl. „von Wiege zu Wiege“, sinngemäß „vom Ursprung zum Ursprung“; abgekürzt auch C2C): ein Ansatz für eine durchgängige und nachhaltige Kreislaufwirtschaft. Kein Erzeugnis landet am Ende seiner Lebenszeit auf dem Müll, sondern dient als Grundlage für etwas Neues – ähnlich wie bei biologischen Kreisläufen in der Natur. Das Circular Design beschäftigt sich hierbei mit der Entwicklung von Produkten, Dienstleistungen, Geschäftsmodellen, Austauschbeziehungen, Märkte und Ähnlichem in einer nachhaltigen und wiederverwendbaren Weise in der Kreislaufwirtschaft.

 

Die untenstehende Grafik, veranschaulicht, wie das Circular Design genau funktioniert. Am Anfang wird die Strategie entwickelt, die dann in die Kreierung des Produktes oder der Dienstleistung führt. Danach wird das ganze implementiert und führt zurück in die Verbesserung der Strategie – so entsteht ein Circular Design.

Im Circular Design ist es essentiell, dass sich der Fokus vom Produkt auf die beteiligten Stoffströme, Produktionsweisen und Produktionsbedingungen, der Nutzung und Nachnutzung erweitert. Eine erweiterte Systemsicht ist ebenso wichtig, wie das vertiefte Verständnis ökologischer Prinzipien. Ein Schwerpunkt für das Circular Design ist das Design für Vielfalt. Hier kann das Design einen wichtigen Beitrag für umweltfreundliche Entwicklungen in Produkten und Dienstleistungen leisten.

Links:

Circular-Design.eu

researchgate.net

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Human-Centered-Design (HCD), oder im deutschsprachigen Raum auch menschzentriertes Design, bezeichnet einen Designansatz, der darauf abzielt Produkte und Dienstleistungen herzustellen, die gebrauchstauglich und zweckdienlich sind, indem der Fokus bei der Entwicklung auf den Bedürfnissen aller Personen liegt, die ein Interesse an dem Produkt oder der Dienstleistung haben. Der Ansatz erhöht die Effizienz und Effektivität, sowie die Zugänglichkeit und Nachhaltigkeit, verbessert das menschliche Wohlbefinden, die Zufriedenstellung der User und möglichen nachteiligen Auswirkungen auf die menschliche Gesundheit, Sicherheit und Leistung, die bei der Nutzung entstehen kann, wird entgegen gewirkt.

 

Im Vergleich zu User-Centered-Design, das sich primär auf die direkten Anwender konzentriert, bezieht HCD auch weitere Stakeholder mit ein, die mit der Anwendung bzw. dem Produkt interagieren. Zum Beispiel werden bei einer App für Paketauslieferer nicht nur die Paketempfänger sowie die Mitarbeiter, die die Daten der App im Speditionsunternehmen weiterverarbeiten und auswerten, mit einbezogen. Oder, bei einer Spiele-App für Kinder werden auch die Eltern bzw. die Aufsichtspersonen involviert. 

 

Der Unterschied liegt darin, dass bei HCD die Benutzer (direkt und indirekt) von Anfang an in den Entwicklungsprozess involviert werden. Der Anwender mit seinen Bedürfnissen und Erwartungen steht dabei im Mittelpunkt

 

Die Planung des menschzentrierten Designs wird wie folgt angegangen: 1. Das Problem, das von den Benutzern hervorgehoben wird, wird zuallererst analysiert, verstanden und beschrieben. 2. Danach werden die Nutzungsanforderungen spezialisiert. Die Anwender werden während der gesamten Design- und Entwicklungsphase einbezogen. 3. Gestaltungsalternativen gemäß den Nutzungsanforderungen der Benutzer werden entworfen. Diese Lösungen werden anschließend mit den Benutzern (direkte User, aber auch andere Anwender, die davon betroffen sein können oder mit dem Produkt / der Dienstleistung interagieren) evaluiert. 4. Je nach Bedarf werden Iterationen durchgeführt bis die Lösung die Nutzungsanforderungen erfüllt. 

 

User Experience Design ist ein weiterer ähnlicher Begriff, wobei es eher um das Erlebnis des Produktes oder der Dienstleistung geht. Dabei setzen die Maßnahmen hier erst an, wenn die Grundzüge des Produkts bereits vom Projektteam entschieden sind. Anders als im Human-Centered Design, werden die Nutzer in die Projektentwicklung eingebunden.

 

Ein weiteres ähnliches Konzept ist das Design Thinking. In beiden Fällen stehen die Anwender im Mittelpunkt und werden in die Projektentwicklung mit eingebunden. Jedoch liegt der Unterschied darin, dass sich HCD auf die Usability und die User Experience fokussiert, während sich Design Thinking eher auf die Entwicklung ganz neuer kreativer Produkte konzentriert. Die Methode ist dafür konzipiert, bestehende Lösungen zu hinterfragen und Innovationen zu entwickeln.

Links:

germanupa.de

IONOS

 

 

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Künstliche Intelligenz (KI) oder aus dem Englischen “Artificial Intelligence (AI)” ist ein Teilgebiet der Informatik und befasst sich mit der Automatisierung und der maschinellen Umsetzung menschlicher Fähigkeiten wie logisches Denken, Lernen, Planen und Kreativität.

 

KI ermöglicht es maschinellen Systemen die menschliche Umwelt wahrzunehmen, diese zu analysieren und damit umzugehen und dann Probleme zu lösen oder bestimmte Ziele zu erreichen. Dabei wird die Umwelt von Sensoren wie zum Beispiel einer Kamera analysiert und aufgenommen – diese Daten werden dann an den Computer weitergeleitet, auf welche dann ein Computer reagiert. KI-Systeme sind in der Lage, ihr Handeln anzupassen, indem sie die Folgen früherer Aktionen analysieren und autonom arbeiten. 

 

Die Technologie gibt es schon seit 50 Jahren, jedoch wurden sehr große Fortschritte in den letzten Jahren erreicht: die Rechenleistung hat sich verbessert, große Datenmengen können verarbeitet werden und neue Algorithmen wurden entwickelt. Künstliche Intelligenz ist ein wesentlicher Treiber für die digitale Transformation unserer Gesellschaft. Auch wenn KI im Alltag bereits präsent ist, werden neue Anwendungen in der Zukunft enorme Veränderungen mit sich bringen.

 

Es gibt zwei Arten von KI: 1) Software: virtuelle Assistenten, Bildanalysesoftware, Suchmaschinen, Sprach- und Gesichtserkennungssysteme. 2) Hardware: Roboter, autonome Pkw, Drohnen, maschinelle Anwendungen.

 

Zu den heute bereits angewendeten KI Leistungen zählen: Online Shopping und Werbung (personalisierte Empfehlungen), Web-Suche (personalisierte Suchergebnisse), digitale persönliche Assistenten (virtuelle Fragenbeantwortung, Empfehlung etc), automatische Übersetzungen, Intelligente Häuser (Energieeinsparung), Intelligente Infrastrukturen (Effizienz), Fahrzeuge (Sicherheitsfunktionen), Cybersicherheit, Produkte, Dienstleistungen und Prozesse.

Link:

europa.eu

 

Kundenzufriedenheit ist ein Konzept, das die Übereinstimmung zwischen den Erwartungen und der erlebten Leistung bei Produkten oder Dienstleistungen beschreibt. Dabei entsteht Kundenzufriedenheit, wenn die Erwartungen erfüllt oder übertroffen werden, wobei Unzufriedenheit entsteht, wenn die Erwartungen nicht erfüllt werden. Bei unzufriedenen Kunden besteht die Gefahr, dass sie sich in Form einer Beschwerde negativ an die Firma wenden oder zur Konkurrenz wechseln. Bei zufriedenen Kunden können sie ihre Zufriedenheit durch Loyalität zur Firma, Produkt oder Dienstleistung zeigen, indem sie diese nochmals kaufen oder eine positive Bewertung abgeben. Positive oder negative Mundpropaganda kann auch, je nach Kundenerlebnis, entstehen. 

 

Die Kundenzufriedenheit kann auf verschiedene Weisen gemessen werden: 1) Leistungsmerkmale und 2) Ereignisse. Leistungsmerkmale zeigen, wie zufrieden Kunden mit der Leistung des Produkts oder der Dienstleistung sind. Bei Ereignissen wird auf die Bewertung der Nutzung des Produktes oder der Dienstleistung geachtet.

 

In der Marketingwissenschaft gilt die Kundenzufriedenheit als Einflussfaktor für die Kundenloyalität oder Kundenbindung. Zufriedenheitsziele sind deshalb wichtige Faktoren, die von Marketingteams untersucht und erreicht werden sollen. 

 

Für viele Unternehmen, die Produkte oder Dienstleistungen auf den Endkunden ausrichten, spielt die Kundenzufriedenheit eine enorm wichtige Rolle. Denn basierend auf der Kundenzufriedenheit, kann dies die Umsätze und Kaufkraft beeinflussen.

 

Links:

Globaler Wirtschaftslexikon

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Persona:

 

Personas sind theoretische, aber lebensnahe Nutzer. Die Nutzer zeigen dabei verschiedene Kundentypen. In verschiedenen Unternehmensbranchen dienen Personas dazu, das Angebot besser für die richtige Kundschaft zu entwickeln. 

 

Alan Cooper, ein Software-Entwickler, hat die Idee der Personas erstmals um 1980 entwickelt, da er unzufrieden mit der Benutzerfreundlichkeit von Computerprogrammen war. Dabei war wichtig, dass der Nutzer im Fokus der Entwicklung stand. Personas (typische Nutzer) wurden anhand von Analysen und Interviews erstellt, die die Kundenzielgruppen widerspiegelten. Dabei fließen auch Durchschnittswerte aus vielen Analysen für die Gestaltung der Personas mit ein, um die Lebendigkeit der fiktiven Kundenprofile zu kreieren. Eine Persona besitzt dabei individuelle Eigenschaften, womit man dem echten Kunden sehr nahe kommt und somit einen Vertreter der Zielgruppe zielgerecht bestimmt. 

 

Einsatzgebiete von Personas:

 

Egal ob Dienstleistung oder Produkt, Personas helfen bei der Entwicklung dieser. Dabei sollen die Anforderungen und Wünsche der Kunden im Vordergrund stehen und sich in dem Produkt oder der Dienstleistung widerspiegeln. Personas helfen auch Fachübergreifend beim Support oder beim Marketing. Beispiele dafür sind User Persona, Customer Persona oder Buyer Persona. Der Gegensatz zu Personas ist der Sinus-Milieus – hier ist die Zielgruppe eine homogene Masse, die von stereotypischen Faktoren besteht. 

 

Vorteile von Personas:

 

  • Die Kundschaft ist keine homogene Masse und durch Personas kann man die Unterschiede und verschiedenen Perspektiven verdeutlichen.
  • Der Fokus ist auf dem Nutzer: Produkte und Dienstleistungen werden so angepasst, dass die Anforderungen und Wünsche der Nutzer reflektiert sind.
  • Der Nutzen des Produktes wird den Zielen der fiktiven Nutzern gegenübergestellt und dieser wird hinterfragt.
  • Der Nutzer wird durch virtuelle Konzepte visualisiert, zum Beispiel durch Biografien, Steckbriefe oder Plakate.

 

Ein Beispiel für eine Persona beinhaltet folgende Informationen:

 

  • Name, Geschlecht, Alter, Beruf, Wohnort, Familiärer Hintergrund
  • Foto von der Person (Stockfoto)
  • Hobbys, Werte, Lebensziele, Onlineleben, Einschränkungen, Kenntnisse, Erwartungen

Link:

IONOS

 

 

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Der Begriff User Experience (kurz: UX) beschreibt das umfassende Erlebnis, das ein Nutzender bei der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung erfährt (vgl. ISO 9241-210). Umfassend bedeutet dabei konkret die Erwartungshaltung der Nutzenden vor der Nutzung, die Zufriedenstellung während der Nutzung, sowie die Erwartungen nach der Benutzung. 

Die Bedeutung der User Experience geht über die reine Funktionalität eines Produkts hinaus und berücksichtigt auch die psychologischen und physiologischen Reaktionen der Nutzenden. Dies schließt ihre Emotionen, Erwartungen, Erfahrungen, Präferenzen und Verhaltensweisen ein, die durch die Gestaltung, Funktionalität und Leistungsmerkmale des Produkts sowie durch die Wahrnehmung der Marke des Herstellers beeinflusst werden.

Die User Experience setzt sich aus verschiedenen Komponenten zusammen:

Zugänglichkeit: Dies umfasst die Anpassungsfähigkeit an verschiedene Endgeräte, Barrierefreiheit für alle Nutzer unabhängig von deren individuellen Fähigkeiten, schnelle Ladezeiten sowie die kontinuierliche Verfügbarkeit des Produkts.

Usability: Die Usability bezieht sich auf die Benutzerfreundlichkeit des Produkts und die Leichtigkeit, mit der der Nutzer seine Ziele erreichen kann. Hierbei geht es um die Effizienz und Effektivität der Interaktion sowie um die Vermeidung von Frustration und Fehlerquellen.

Freude an der Nutzung (Joy of Use): Diese Komponente bezieht sich auf den emotionalen Aspekt der User Experience. Sie beschreibt, ob die Nutzung des Produkts dem Nutzenden Freude bereitet, positive Emotionen hervorruft und ein angenehmes Gefühl hinterlässt.

Eine herausragende User Experience entsteht, wenn alle drei Komponenten in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander stehen und sich gegenseitig unterstützen. Dies erfordert eine ganzheitliche Betrachtung des Produkts und eine gezielte Gestaltung aller Interaktionspunkte.

Die Usability eines Produkts stellt dabei lediglich einen Teilaspekt der User Experience dar. Eine optimale User Experience erfordert daher nicht nur eine intuitive Benutzerführung, sondern auch eine ganzheitliche Gestaltung, die die Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzenden berücksichtigt und positive Emotionen hervorruft.

Eine positive User Experience ist entscheidend für den langfristigen Erfolg eines Produkts oder einer Dienstleistung. Zufriedene Nutzende sind eher bereit, ein Produkt weiterzuempfehlen, es erneut zu nutzen und sich länger damit zu beschäftigen. Eine gute User Experience kann auch zu einer höheren Conversion-Rate, niedrigeren Abbruchraten und einer stärkeren Kundenbindung führen.

 

Web-Links

CIO
Connexo
Usability.de
UXQB

 

 

 

 

Usability bezeichnet die Benutzerfreundlichkeit oder Nutzbarkeit eines digitalen Produkts, z.B. einer Website oder App. Nach der ISO-Norm DIN EN ISO 9241 wird Usability als „das Ausmaß definiert, in dem ein Produkt durch einen Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen“.

Effektiv bedeutet dabei, dass der Anwender sein Ziel vollständig erreicht. Effizient bedeutet, dass das Ziel schnell und mit wenig Aufwand erreicht werden kann und zufriedenstellend bedeutet, dass das System angenehm zu nutzen ist.

Ein Produkt mit hoher Usability ermöglicht es den Nutzern also, ihre Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen, während sie eine positive Erfahrung haben.

 

Abgrenzung zu User Experience:

Die User Experience (UX) umfasst sämtliche Interaktionen und Eindrücke, die ein Nutzer während seines gesamten Erlebnisses mit einem Produkt erlebt. Das schließt die Phase der Vorstellung, die Nutzung des Produkts vor dem eigentlichen Gebrauch, die tatsächliche Nutzung sowie die Nachbearbeitung des Erlebten ein. Usability hingegen konzentriert sich ausschließlich auf den Aspekt der tatsächlichen Nutzung eines Produkts und lässt die vor- und nachgelagerten Phasen außer Acht. Somit ist Usability zwar ein wesentlicher Bestandteil der User Experience, jedoch bildet sie lediglich einen Teil davon ab.

 

Methoden zur Bewertung der Usability:

Usability-Tests: Bei dieser Methode werden echte Benutzer eingeladen, das Produkt zu verwenden, während ihre Interaktionen und Feedbacks beobachtet werden. Usability-Tests können in Form von Interviews, Aufgaben-basierten Tests oder Feldstudien durchgeführt werden.

Expertenevaluierung: Experten auf dem Gebiet der Usability-Analyse können das Produkt auf Basis ihrer Erfahrung und Fachkenntnisse bewerten. Dies kann durch Heuristische Evaluierung, Cognitive Walkthroughs oder Expertenbewertungen geschehen.

Umfragen und Feedback: Das Sammeln von Feedback von Benutzern durch Umfragen, Bewertungen oder direkte Rückmeldungen ermöglicht es, Probleme oder Schwierigkeiten bei der Nutzung des Produkts zu identifizieren und zu beheben.

 

Die Bedeutung von Usability:

Usability spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung erfolgreicher Produkte und Systeme. Produkte mit hoher Usability haben einige Vorteile:

Kundenzufriedenheit: Benutzerfreundliche Produkte führen zu zufriedenen Kunden, die das Produkt gerne verwenden und positive Erfahrungen damit machen.

Erhöhte Produktivität: Durch eine verbesserte Usability können Benutzer ihre Aufgaben effizienter erledigen, was zu einer Steigerung der Produktivität führt.

Reduzierung von Supportkosten: Produkte mit guter Usability erfordern weniger Schulungsaufwand und technischen Support, da Benutzer weniger Probleme bei der Verwendung des Produkts haben.

Wettbewerbsvorteil: Produkte mit besserer Usability haben einen Wettbewerbsvorteil, da sie dazu neigen, von den Benutzern bevorzugt zu werden und sich positiv von konkurrierenden Produkten abzuheben.

Insgesamt ist Usability ein entscheidender Faktor für den Erfolg eines Produkts oder einer Dienstleistung und sollte daher von Anfang an in den Entwicklungsprozess integriert werden. Durch die Schaffung einer benutzerfreundlichen Erfahrung können Unternehmen die Zufriedenheit ihrer Kunden steigern und langfristige Beziehungen aufbauen.

 

Links:

uxqp.org

de.ryte.com

 

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